에이전트 빌더
에이전트 빌더는 에이전트를 만들고 그에 관한 모든 것을 다듬는 곳입니다. 에이전트의 행동을 바꾸는 설정은 전부 여기 있고, 네 섹션으로 묶여 있습니다.
언제 쓰는가
섹션 제목: “언제 쓰는가”에이전트에게 일을 시키는 게 아니라 에이전트가 무엇인지를 바꾸고 싶을 때 에이전트 빌더를 엽니다. 에이전트 생성, 프롬프트 수정, 커넥터 부여, 능력 끄기, 무엇을 기억했는지 확인하기 — 모두 여기서 합니다. 매일의 일은 대화에서 합니다.
에이전트 만들기
섹션 제목: “에이전트 만들기”-
새 에이전트를 시작합니다.
에이전트 목록에서 새 에이전트 만들기를 고릅니다. 이름과 핸들을 묻습니다. 핸들은 짧고 바뀌지 않는 이름입니다. 나중에 에이전트를 부를 때 씁니다.
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무엇을 위한 것인지 한 문장으로 씁니다.
구체적으로 쓰세요. “매일 아침 안 읽은 메일을 요약하고 답장이 필요한 것을 표시한다” 가 “이메일 비서” 보다 훨씬 나은 에이전트를 만듭니다. 이 문장이 시스템 프롬프트의 씨앗이 됩니다.
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에이전트 빌더를 열고 섹션을 따라 내려갑니다.
새 에이전트는 이미 추론하고, 계산하고, 공개된 웹 페이지를 읽습니다. 그 밖의 것은 사용자가 의도적으로 더합니다.
네 섹션
섹션 제목: “네 섹션”에이전트 빌더는 에이전트의 어느 부분을 바꾸는지에 따라 나뉩니다.
| 섹션 | 담긴 것 | 페이지 |
|---|---|---|
| 정체성 | 프로필, 프롬프트, 메모리 | 정체성과 프로필 · 시스템 프롬프트 · 메모리 |
| 능력 | 스킬, 커넥터, 내장 툴 | 스킬 · 커넥터 · 내장 툴 |
| 페어링 | 채널, 기기 | 채널 |
| 인벤토리 | 워크스페이스, 아티팩트 | 아티팩트 |
이 구분은 익혀둘 만합니다. 정체성은 에이전트가 누구인지, 능력은 무엇에 닿을 수 있는지, 페어링은 어디서 부를 수 있는지, 인벤토리는 무엇을 만들어냈는지입니다.
에이전트의 구성
섹션 제목: “에이전트의 구성”에이전트의 행동을 정하는 것은 셋이고, 영향이 큰 순서로 대략 이렇습니다.
시스템 프롬프트. 모든 대화 전에 읽는 상시 지침입니다. 가장 큰 지렛대이면서 대부분이 가장 덜 쓰는 것이기도 합니다. 시스템 프롬프트와 리비전을 보세요.
바인딩된 것. 에이전트는 바인딩한 스킬과 연결만 쓸 수 있습니다. 바인딩은 계정 단위가 아니라 에이전트 단위입니다. Gmail 을 한 번 연결했다고 모든 에이전트가 받은편지함을 갖지 않습니다.
모델. 어떤 모델이 루프를 돌리는지, 추론에 얼마나 힘을 쓰는지입니다. 모델 고르기를 보세요.
- 에이전트의 핸들은 생성할 때 정하며 이후에 바꾸는 것을 전제로 하지 않습니다.
- 에이전트 변경은 다음 실행부터 적용됩니다. 이미 돌고 있는 실행은 시작할 때의 설정 — 프롬프트 리비전, 모델, 바인딩된 도구 — 을 그대로 유지합니다.
- 에이전트 빌더는 에이전트 하나를 설정합니다. 여러 에이전트를 한꺼번에 수정하는 기능은 없습니다.
- 에이전트를 삭제해도 그 에이전트가 만든 아티팩트는 삭제되지 않습니다.